본문 바로가기

산업

애니메이션 산업

ㅁ 애니메이션 산업 개요

1) 글로벌 애니메이션 시장 현황 - 글로벌 애니메이션 산업은 2019~2024 년 기간 CAGR 이 -2.5%로 예상되나, 코로나 19 영향의 아웃라이어인 2019 년을 제외할 경우 연평균 성장률은 26.6%로 전망됨. 2018 년 기준 중국은 세계 2 위 소비 시장으로, 자체 제작 역량 개발과 더불어 할리우드 제작사의 중국 진출이 가속화가 됨에 따라 시장 성장은 더 빨라질 것으로 예상됨.

2)북미 애니메이션 시장 현황

- 북미 애니메이션 시장은 향후 상당한 성장이 기대됨. 코로나 19 상황에서도 외형 성장을 이어 나갔으며, 2018 년 16 억 달러 규모였던 시장이 2028 년에는 70 억 달러에 달하는 규모로 커질 것으로 전망됨(2021~2028 년 기간 CAGR 15.5%).

 

 

-북미 애니메이션 시장은 고유의 특징을 지니며, 다른 시장에서 성공한 애니메이션이라고 북미에서 같은 방식의 성공을 장담할 수 없음. 북미에 애니메이션 붐을 가져온 것은 일본이었지만, 시간이 흐르고 북미에서도 애니메이션을 직접 제작하게 되며 북미 팬들의 취향에 완벽히 맞는 작품은 일본에서 제작하는 것들과 다소 차이를 보이게 됨.

- 북미의 경우, 프레임을 아낌없이 투입해 애니메이션의 효과가 더욱 유려함. 일본의 경우엔 최소한의 프레임으로 애니메이션을 제작하는 것이 일종의 미덕으로 여겨지는 경우가 있으며, 이에 상대적으로 역동성이 부족하다는 평가를 받음.

- 일례로, 가만히 서있는 인물을 묘사할 때 북미는 사소한 움직임까지도 프레임을 투자해 묘사하려고 하는 반면, 일본은 머리카락의 움직임 정도로 표현을 끝내는 경우가 포착됨.

-카메라 구도에 있어서도 두 시장은 차이를 보임. 앵글을 활용한 극적인 연출에 북미 감독들은 일본 감독들에 비해 관심이 떨어짐. 다소 평이한 구도를 애용하는 편임. 연령대별 표현 수위에서도 차이가 있음.

- 성인향 애니메이션의 수위는 서로 큰 차이가 없지만, 어린이와 청소년에게 허용된 수위에 대해선 일본이 북미보다 관대함. 이에 일본 애니메이션은 한 작품이 다양한 연령대를 끌어들일 수 있는 반면, 북미 애니메이션은 한 연령대를 집중 겨냥함.

-애니메이션에서 ‘북미 스타일’이라는 것이 존재하는 상황에서, 북미 시장의 거듭된 성장은 북미향 애니메이션에 특화된 제작사들에게 우호적으로 작용할 것으로 보임. 실제로 수출 데이터를 살펴볼 시 국내 애니메이터들은 북미 시장의 성장에서 많은 기회를 얻고 있음.

               <애니메이션 산업 주요 국가, 대륙 별 수출액 현황>

3)국내 애니메이션 시장 현황

- 2020 년 국내 콘텐츠 산업 매출 총액은 약 126 조원, 이 가운데 애니메이션 매출액은 5200 억원으로 전체 콘텐츠 산업의 0.41%를 차지함. - 2020 년 코로나 19 영향으로 애니메이션 산업 연간 매출액은 전년 대비 17% 감소함. 국내 애니메이션 산업은 해외 진출

을 적극적으로 시도 중으로 2015 년부터 2019 년까지 수출액이 CAGR 11.3% 수준으로 증가함. 하지만 2020 년 연간 수출액은 코로나 19 의 영향으로 전년 대비 37% 감소한 1400 억원을 기록하였음.

-‘애니메이션산업 진흥에 관한 법률’이 2019 년 제정되어 2020 년 6 월부터 시행 중임. 해당 법률은 산업 활성화, 전문 인력 양성, 국제 협력 및 해외 진출 지원, 지적재산권 보호, 이용자 권익 보호 등 애니메이션 산업 진흥을 위한 전반적인 사항을 규정하고 있음.

- 법률 제정과 더불어 애니메이션 산업 활성화를 위한 다양한 전략이 추진되고 있는데 크게 창/제작의 다양성 확보 및 외연 확대, 산업의 미래 성장 기반 강화, 그리고 시장 확대 및 가치 확산을 위한 전략이 구상되고 있음. 

4) 2020 년 국내 애니메이션 산업 주요 이슈

- 2020 년 하반기에 웹툰 및 웹소설 IP 가 전방위로 확대되었는데 2020 년 9 월 기준 웹툰 원작 작품은 200 여편에 달했음. 이에 <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스> 등의 인기 웹툰은 애니메이션으로 제작됨.

- 국내 게임사들이 게임 오리지널 IP 발굴 및 이를 활용한 콘텐츠 제작을 위해 엔터테인먼트 사업 확장을 진행 중임. 넷마블은 자회사 넷마블엔투를 통해 애니메이션 제작/유통사 키링을 인수함. 5) 국내 애니메이션 산업 업체 현황

- 애니메이션 제작 산업은 영세 기업의 진출 비율이 크며 애니메이션 사업체 및 종사자가 수도권에 편중된 정도가 심함. 2019 년 기준으로 국내 애니메이션 사업체 480 개 가운데 84.7%인 407 개, 종사자의 88.9%인 4,831 개가 수도권에 집중된 상황임.

-애니메이션 산업 사업체의 85%는 애니메이션 제작업을 영위하며, 사업체 수는 408 개. 2021 년 5 월 기준 국내 애니메이션/캐릭터 분야 국내 상장사는 5 개임

3. 최근 애니메이션 시장 트렌드

1) 코로나 19 이후 OTT 통한 애니메이션 유통 확대 - 기존에 국내 애니메이션 제작사들은 전통적인 제작 방식으로 애니메이션을 제작해 주로 지상파 방송국에 납품해왔음. TV 시리즈 3D 애니메이션은 기획, 시나리오, 3D 모델링, 애니메이팅 등 매우 복잡하고 많은 공정을 거치는데 이런 과정을 거치면 작품의 품질은 높아질 수 있지만, 대신 제작에 오랜 시간이 소요됨.

- 또한 지상파 채널에서 방송한 이후 다른 채널에서 애니메이션을 방송하기까지는 홀드백(hold back) 기간을 지켜야 했기 때문에 제작한 작품을 빠르게 유통하기 어려웠음.

- 이 같은 전통적 TV 유통 채널의 한계로 애니메이션 제작사들은 이전의 케이블 TV, IPTV 등 새로운 채널로의 적극적 진출을 모색해왔고 현재는 구독형 OTT 로 유통 채널 확장을 진행 중임.

- 기존에도 애니메이션을 비롯한 영상 콘텐츠의 유통은 물리적 유통에서 디지털 유통으로, 특히 인터넷 스트리밍 중심으로 변화하고 있었는데, 2020 년의 코로나 19 대유행은 이런 경향을 더 가속화하는 요인으로 작용함. 극장용 애니메이션의 경우, 기존에 유료방송 VOD 나 OTT 등은 극장 개봉 이후의 수익 상황을 감안하여 후속 진행을 타진하는 2 차 시장이었음.

- 그러나 코로나 19 사태로 인해 극장 개봉 자체가 불가능 해졌고 연기된 개봉이 다시 진행될 수 있을 것인지 자체를 확신하지 못하게 되며 시장 상황이 급변함. 또한 극장에 오지 못하는 다수의 관객들이 집에 머무르는 시간이 길어지자, 유료 방송과 인터넷 플랫폼을 활용한 유통으로의 진출이 필수적이게 됨. 그 결과 2019 년과 2020 년에 OTT 업체들이 잇따라 애니메이션을 주요 콘텐츠로 인식하여 적극적으로 애니메이션 유통 채널을 확보하고 있음.

- 코로나 19 사태 이전부터 디즈니 플러스와 애플 TV 플러스, HBO 맥스, 피콕(NBC) 등 주요 미디어 업체들의 자체 OTT 서비스가 출범하며 경쟁이 치열 해졌고, 키즈 및 패밀리 콘텐츠가 가입자의 유치 및 유지를 위한 핵심 영역으로 부상함. 이에 키즈 및 패밀리 콘텐츠의 대표적인 영역인 애니메이션 콘텐츠의 중요성이 더욱 부각되고 있음.

 

-디즈니는 디즈니 플러스 런칭 직후부터 자체 애니메이션과 픽사 애니메이션을 비롯한 다양한 애니메이션들을 제공하기 시작함. HBO 맥스를 제공하는 AT&T 는 정식 서비스 시작까지 약 7 개월을 남겨놓았던 2019 년 10 월 중순경 일본의 지브리 스튜디오와 독점 콘텐츠 계약을 체결했으며, 지브리 스튜디오의 대표 애니메이션 21 편을 HBO 맥스를 통해 방영할 것이라 발표함.

-이어 2019 년 10 월 말에는 카툰 네트워크 스튜디오와 1 시간 분량의 스페셜 시즌 4 편의 콘텐츠 공급 계약을 체결했는데, 이 중 2 편은 HBO 맥스를 통해 독점 공급받기로 함.

- 넷플릭스는 2019 년 5 월 아동용 애니메이션을 제작사 스토리봇츠를 인수, 제작사를 직접 인수했다는 점에 서 애니메이션을 중심으로 하는 키즈 콘텐츠 강화 전략을 엿볼 수 있음. 2019 년 11 월에는 오리지널 애니메이션 제작을 위해 니켈로디언과 다년간의 콘텐츠 분야 협력에 합의. 이미 다수의 니켈로디언 애니메이션 콘텐츠를 제공하고 있는 상황에서 새로운 IP 기반의 오리지널 애니메이션 제작을 추진하며 기존의 협력 관계를 더 확대함.

-더 나아가 2018 년과 2019 년엔 프로덕션 IG, 본즈 등 일본 유수의 애니메이션 제작사와 제작 계약을 맺었으며 2020 년 2 월에는 만화 창작 그룹 클램프의 만화가 키바야시 신 등 일본 만화・애니메이션 제작자와의 추가적인 협업 계획 또한 공개함. - 넷플릭스가 오리지널 애니메이션 제작과 일본 애니메이션 콘텐츠 확보에 열을 올리는 이유가 디즈니 플러스에 대응하기 위함이라고 분석되는데, 매니아 층이 이미 형성되어 있는 일본 애니메이션을 확보하여 키즈뿐만 아니라 성인층까지 공략하고자 하며, 이를 통해 자체 보유 애니메이션을 활용해 키즈 및 패밀리 시장을 공략하려는 디즈니 플러스에 대항하려는 것으로 보임. 

- 2020 년 7 월 중순에 서비스를 시작한 NBC 의 피콕에도 애니메이션이 다수 포함되어 있는데, 기존 NBC 방송에서 방영되었던 애니메이션들 위주임. 향후 유니버설 픽쳐스와 드림웍스는 피콕을 통해 독점 제공할 오리지널 영화 및 TV 시리즈 애니메이션을 함께 제작할 계획인 것으로 보임. 2) 타 업종, 특히 웹툰 및 웹소설의 애니메이션 IP 로써의 사용 및 사업 제휴

- 최근에 하나의 IP 가 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 웹소설, 웹툰, 오디오 콘텐츠 등 다른 장르로 확대, 재생되는 현상이 활발하게 발생함. 하지만 영화나 드라마에 비해 한국 애니메이션에서는 타 분야 IP 를 애니메이션으로 제작하는 사례가 비교적 드문데, 주된 원인은 영유아용 완구를 중심으로 형성된 애니메이션 산업 구조에 있음.

- 영유아용 완구로 주된 수익을 창출하는 사업 모델은 점차 시장의 포화 내지는 확장의 한계에 다다르고 있으며 새로운 시장의 개척이나 해외 시장 진출이 절실해지고 있음. 이에 따라 타 분야의 IP, 그 중에서도 웹툰과 웹소설이 애니메이션의 IP 로써 많이 사용되고 있음.

- 일반적으로 콘텐츠 산업에서 타 분야의 IP 를 활용하면 원작의 대중적 인지도와 시장성을 기본으로 흥행가능성을 높일 수 있을 뿐 아니라, 기획, 개발 과정에 필요한 창의적 역량의 부족에서 발생하는 리스크를 경감시킬 수 있으며, 제작 기간과 비용을 줄일 수 있음. 또한 마케팅 및 프로모션, 자금조달 시 원작의 지명도를 활용할 수 있음.

- 최근 애니메이션의 IP 로써 웹툰과 웹소설이 많이 사용되는데, 웹툰 및 웹소설 산업이 성장하면서 몇 가지 전략적 가치가 부각되고 있음.

- 첫째로 웹툰과 웹소설의 활용을 통해 애니메이션 내수 시장의 확장 가능성이 커지고 있음. 국내 애니메이션 시장은 10 세 이하 연령대를 주력으로 형성되어 있는 반면 웹툰 및 웹소설은 대형 포털을 기반으로 하며 청소년 이상의 연령대에서 대중성과 시장성을 보유하고 있음. 따라서 저연령 중심의 국내 애니메이션산업이 고연령 시장으로 확장을 모색함에 있어 웹툰 및 웹소설 부문의 가치는 매우 높음.

- 두 번째는 높은 해외 시장 진출 확대 가능성. 국내 애니메이션 산업은 투입되는 제작비 대비 소규모인 내수 시장을 극복하기 위해 문구나 완구 등 부가 상품에 의존하고 있으며, 해외 시장 진출을 반드시 추진할 수밖에 없는 상황임.

- 최근 한국의 웹툰 및 웹소설은 디지털 환경에서의 새로운 콘텐츠 형식으로 인정받고 있으며, 중국, 일본을 비롯한 아시아는 물론 북미와 유럽 지역에서도 소비 시장이 형성되고 있음. 글로벌 인지도를 형성한 웹툰 및 웹소설 IP 를 활용한 애니메이션 제작을 통해, 내수 시장의 한계를 넘는 세계적 흥행과 안정적 해외 시장 진출의 효과를 기대해 볼 수 있음.

- 대표적인 사례로 국내 웹툰을 원작으로 한미일 합작 애니메이션 <신의탑>은 공개된 이후 미국 내 트위터 실시간 트렌드 9 위 차지, 미국 최대 인터넷 커뮤니티 레딧 내 주간 인기 애니메이션 랭킹에서 1 위를 차지하며 높은 화제성을 보여줌.

-특히 전 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰 및 웹소설 IP 라면 글로벌 OTT 플랫폼, 해외 배급사, 투자사, 콘텐츠 기업 등과의 연결을 더 쉽게 해 줄 수 있고, 투자를 비롯한 다양한 방식의 협업 가능성 또한 높여 줌. 예를 들어 만화 관련 투자 옵션이 약정되어 있는 펀드라면 웹툰 및 웹소설 IP 연관 프로젝트를 우선 투자 대상으로 검토할 수 있으며, 나아가 실사 영화나 드라마와의 공동 프로젝트로 확대될 가능성이 생김.

- 일본 애니메이션에 대한 대체재로서 지닌 가치 역시 기대됨. 아직 일본의 만화와 애니메이션 이 세계 시장에서 차지하는 비율은 매우 높지만 그것이 다양한 콘텐츠 수요를 모두 만족시키는 것은 아님. 한국의 웹툰 및 웹소설은 일본의 망가 및 라이트 노벨과 유사한 부분이 있지만, 그럼에도 불구하고 내용과 소재 면에서 차별화를 이루면서 상이한 수요를 충족시키고 있음.

- 이런 경향은 애니메이션 산업에도 긍정적 영향을 미칠 수 있음. 청소년 이상 연령대에 소구하는 글로벌 애니메이션에서 새로운 시장 개척을 위한 무기로 한국 웹툰 및 웹소설을 원작으로 하는 애니메이션을 활용할 수 있음.

-최근에 웹툰 IP 를 활용해 제작한 애니메이션 사례로 스튜디오 애니멀이 제작한 <기기괴괴 성형수>가 있음. 국내에서는 코로나 19 방역 2.5 단계였던 2020 년 9 월 9 일 개봉했음에도 극장 관객 10 만 명을 넘어서는 성과를 거두었으며, 해외의 20 여 개 국제 영화제에서 공식 초청을 받았고, 대만, 싱가포르, 홍콩, 호주, 뉴질랜드, 독일, 일본의 7 개 국가에서 선판매에 성공했음.

- 대만과 홍콩에서는 박스오피스 2 위를 기록하며 흥행에 성공했는데, 한국 애니메이션에 대한 부정적 인식이 강했던 일본에 수출했다는 것 또한 의미를 부여할 수 있는 부분. 중국 개봉은 이루어지지 못했으나, 중국 이외의 글로벌 시장에도 소구할 수 있는 작품으로 제작되었기 때문에 다양한 해외 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있었던 점에서 웹툰과 웹소설 등 타 분야 콘텐츠를 IP 로써 활용한 국내 애니메이션 시장의 성장이 기대됨.

- 또한 네이버 웹툰은 자사의 인기 웹툰 IP 인 신의 탑, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스를 애니메이션으로 제작, 글로벌 시장 확대에 주력함. 텔레콤 애니메이션, 마파, 프로덕션 IG 등 일본 애니메이션 제작사가 제작을 맡고, 미국 애니메이션 OTT 크런치롤이 글로벌 투자 및 유통을 전담하는 등, 글로벌 협업 체제를 통해 미국, 남미, 유럽, 일본 등 전 세계에 동시 공개함. 글로벌 팬들이 자신들이 좋아하는 웹툰의 애니화를 요청할 정도로, K 웹툰 원작 애니메이션에 대한 글로벌 수요가 상승 중.

- 미국 온라인 청원사이트 Change.org 에는 2020 년 8 월부터 <나 혼자만 레벨업>의 애니메이션화 요구 청원이 올라와 17 만 9,000 여 명이 동의함. 해외에서의 선풍적인 반응에 힘입어 제작사 디앤씨미디어는 웹툰의 애니메이션 제작을 추진 중임.

3) 고전 애니메이션의 게임화

- <슬램덩크>, <드래곤볼>, <피구왕 통키> 등 1990 년대 추억의 만화가 모바일 게임으로 재탄생함. 모바일 앱 순위 분석 사이트 게볼루션에 따르면 2020 년 7 월 29 일 출시한 슬램덩크 모바일 게임은 스포츠 게임 장르 중 1 위를 차지함. 제작 및 유통사인 일본 DeNA 는 TV CF 에 한국판 주제곡을 삽입하고 당시 성우를 기용하는 등 추억 자극 마케팅에 주력함.

- 드래곤볼도 모바일 게임 시장에서 선전 중. 2016 년 국내에 출시된 <드래곤볼 Z 폭렬격전>은 8 월 구글 플레이 매출 89 위를 기록, 출시 4 년차를 감안하면 높은 순위임. 이 게임은 드래곤볼의 세계적 인지도를 바탕으로 글로벌 다운로드 3 억 회를 넘기기도 함.

- 1990 년대 피구 붐을 일으킨 만화 피구왕 통키는 2020 년 4 월 모바일 게임 <피구왕 통키 M>으로 출시됨. 슬램덩크처럼 당시의 주제곡을 전면에 내세우는 등 향수를 자극하는 마케팅을 펼침. 구매력 높은 30~40 대가 모바일 게임 주요 소비 자층으로 떠오르며 게임계에 복고 열풍이 불고 있다는 분석이 제기됨.

- 애니메이션 원작 게임의 부상에는 개발 기술과 표현력의 발전도 한 몫을 함. 개발 및 라이센스 비용은 크지만 역동적인 연출이 어려워 사용자들을 만족시킬 확률이 낮았기 때문에 과거에는 애니메이션의 게임화가 좋은 성적을 낸 사례가 드물었음.

- 그러나 애니메이션 원작 게임의 영상 수준이 높아지고 글로벌 시장에서 인기를 얻는 경우가 늘어남. 애니메이션 게임화가 자유로워지면서, 선택할 수 있는 애니메이션의 장르와 소재도 비약적으로 늘어나 향후 다양한 애니메이션이 게임화 될 것으로 보임.